Siberkreasi Kelas Cakap Digital.
Jakarta, Gramediapost.com
Pada tanggal 27-31 Juli 2021 diadakan sebuah acara Siberkreasi Kelas Cakap Digital bekerja sama dengan Kumpul mengadakan acara webinar melalui aplikasi online zoom dengan di hadiri oleh 200 peserta dan pelatihan diadakan di kota Bali secara online.Acara ini dibawakan oleh MC yang bernama Metaliana Sumerta Putri.
Sesi 1 tanggal 27 Juli 2021 dengan tema “Komunikasi Publik Efektif” yang dibawakan oleh Aulia Halimmatussadiah sebagai Co-Managing Director Girls In-Tech.Selain itu, peserta diharapkan untuk dapat mempraktekkan komunikasi publik efektif dengan menyampaikan kembali materi yang akan dipelajari selama program.Adapun tujuan dari melakukan komunikasi adalah:untuk mendapatkan dan memberi informasi,untuk memastikan pemahaman informasi,untuk mempersuasi orang lain dan untuk mendapatkan timbal balik.Sedangkan dalam bahasa inggris ‘publik’ diserap dari arti kata public yang artinya milik bangsa,negara atau komunitas dalam jumlah yang besar atau dipertahankan atau digunakan oleh masyarakat/komunitas secara keseluruhan.Peristiwa berbicara didepan umum (public speaking),editorial surat kabar dan iklan billboard adalah beberapa bentuk komunikasi publik.Dalam komunikasi publik,salah satu titik keberhasilannya terletak pada bagaimana komunikator dalam hal ini pembicara didalam menyampaikan pesan agar dapat dimengerti dan dipahami dengan baik oleh komunikan,dalam hal ini audiens.Didalam komunikasi publik ini pembicara harus merencanakan percakapan dengan hati-hati,karena berhubungan dengan membentuk pemahaman dan ingatan dari para audiens.Artinya bahwa ide,informasi yang akan disampaikan haruslah disertai dengan alasan dan penjelasan yang logis.Penggunaan bahasa harus dipilih agar dapat memberikan posisi dan argumentasi yang terbuka.Hal ini disebabkan karena komunikasi publik cenderung berbentuk komunikasi satu arah (one way communication).Kualitas penyampaian komunikasi publik ditentukan oleh pesan yang sengaja dimaksudkan dan juga oleh pesan yang tidak sengaja disampaikan.Anda dapat menggunakan teknik 5W + 1H untuk mencari tahu topik,tujuan,dan audiens anda.Presentasi anda mungkin akan lebih panjang karena topik ini harus dibawakan secara detail dan lebih panjang dari tipe informatif.Biasanya presentasi instruksional ini dipakai saat memberi pelatihan.Anda ingin menggugah emosi atau kecerdasan audiens agar mereka bisa menerima sudut pandang presenter.Tunjukkan situasi seakan-akan darurat yang membuat audiens merasa perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.Bandingkan dua kondisi sebelum masalah dipecahkan dan setelahnya.Pada akhirnya,presenter dan audiens bisa memiliki sudut pandang yang sama.Berbeda dengan arousing yang dapat menyatukan sudut pandang presenter dan audiens,presentasi persuasif dapat membuat audiens menyetujui atau melakukan aksi yang diinginkan presenter.Yakinkan audiens bahwa solusi yang anda bawa akan menyelesaikan masalah,membuat mereka puas,dan memiliki banyak keuntungan.Ajak audiens untuk berkomitmen dan membuat keputusan apa hal konkret yang akan dilakukan.Dalam presentasi ini,presenter akan memberikan lebih banyak ide,saran,dan argumen untuk berdiskusi dengan audiens.Gaya terbaik untuk memilih presentasi seringkali bervariasi tergantung pada subjek yang anda diskusikan,anggota audiens anda,dan cara anda menjelaskan materi pelajaran kepada audiens anda.Penting untuk mengevaluasi setiap gaya presentasi dan memilih yang terbaik untuk audiens dan materi pelajaran anda.Dengan gaya berbicara ini,anda mungkin perlu bekerja sedikit lebih keras untuk membuat audiens anda terlibat,tetapi keuntungannya bisa sangat besar bagi pembicara publik,visioner,dan pendongeng yang kuat.Ini juga bagus untuk saat anda perlu menyatukan slide dengan cepat.Presenter menggunakan bagan,gambar,grafik,dan alat bantu visual lainnya untuk membantu penonton menggambarkan dan memahami subjek dengan lebih baik.
Sesi 2 pada tanggal 28 Juli 2021 dengan tema “Keamanan Digital” yang dibawakan oleh pembicara yang bernama Reza Rizki Darmawan sebagai Co Dan Co-Founder Past dan bersama Fasilitator Lokakarya yang bernama Ida Bagus Gede Sugitayasa sebagai Programmer Analyst Dan Komang Arya Sutrisna sebagai CTO Konsulin.Dalam sesi lokakarya,peserta akan di ajak untuk menganalisis konten berdasarkan tren dan data audiens.Segala sesuatu yang mendukung kehidupan sehari-hari manusia kini terintegrasi melalui teknologi digital,mulai dari konsumsi,transportasi,hiburan,pendidikan,belanja,hingga perbankan.Hal ini erat kaitannya dengan perkembangan teknologi komunikasi di dunia yang terus meningkat pesat.Fenomena peningkatan ini juga terjadi di Indonesia.Sementara itu,berdasarkan data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII),penetrasi internet di Indonesia pada kuartal ke dua 2020 sebesar 73.7%,yang artinya 197,71 juta penduduk Indonesia telah dapat mengakses internet.Data We Are Social yang sama menunjukkan bahwa,rata-rata orang berusia 16-64 tahun di Indonesia,menghabiskan waktu hingga 8 jam dan 52 menit untuk mengakses internet.Teknologi yang sudah mengubah semua aspek kehidupan dan perilaku menjadi masyarakat berbasis digital.Teknologi berkontribusi besar bagi peningkatan kesejahteraan dan peradaban manusia dengan kemudahan pertukaran informasi untuk interaksi dan transaksi lewat dunia digital.Hanya dengan smartphone atau komputer,pengguna internet dapat berinteraksi melalui sosial media dan internet messenger,bekerja dari jarak jauh,melakukan segala jenis pembayaran atau tagihan,maupun membeli kebutuhan secara perkembangan teknologi digital menciptakan berbagai inovasi baru dalam mengambil,menyimpan,mengolah,serta mentransmisikan data secara nyata (real time).Website atau aplikasi tersebut dapat menyimpan data-data pribadi tersebut dan bahkan dapat tersebar dengan umum,baik karena website tidak sengaja terbobol karena jika tingkat keamanannya rendah,maupun memang sengaja menjual kepada perusahaan lain untuk iklan.
Pada sesi 3 tanggal 29 Juli 2021 dengan tema “Etika Digital” di bawakan oleh Ivan Lalamentik dan Ananda Pembahasan mencakup pengertian persona digital,etika interaksi di dunia digital,serta panduan etika interaksi di dunia digital.Secara sederhana,persona digital dapat di anggap sebagai perpanjangan dari identitas digital seseorang,dan lebih jauh dapat di anggap sebagai penggambaran mengenai diri seseorang di dunia digital.Persona digital seseorang dapat di tunjukkan juga pada ruang kerja digital,ruang sekolah digital, maupun media sosial dengan suatu karakteristik tertentu,yang mrnggambarkan tujuan,kebutuhan,dan Ketertarikan seseorang.Berdasarkan hal ini,seseorang individu dapat meiliki beberapa persona digital yang menginterpretasikan dirinya dalam situasi dan kondisi,baik, baik yang di kembangkan secara sengaja,msupun persona yang berkembang secara tidak di sadari oleh indivi yang di sangkutkan,dan di kembangkan oleh pengaruh dari lingkungan persona tersebut berada.Persona digital ini yang kemudian di gunakan oleh penyedia layanan internet untuk menampilkan atau mengiklankan layanan atau produk yang sesuai dengan perilaku pengguna.Hal ini kemudian mendukung terbentuknya hubungan antar jaringan yang tercipta,dan muncullah internet.Individu saling berinteraksi satu sama lain,dengan menggunakan pesan elektronik dari satu ke yang lainnya,dan menyimpan informasi elektronik yang dapat di akses oleh siapa pun.Beberapa perilaku ini di dasari pada sebuah nama,contohnya seseorang yang memiliki nama samaran seperti “Blackbreaf” memberikan ekspektasi yang berbeda dari pihak yang berinteraksi dengannya,di bandingkan dengan menggunakan nama biasa seperti “John Thomas” atau nama generik lainnya.Bagaimana pun juga kepribadian di sini adalah kepribadian in hanta di benak berdasarkan interaksi secara tulisanl,dan bukan menggunakan medium Suara atau video.
Pada sesi 4 tanggal 30 Juli 2021 dengan tema “budaya digital” di bawakan oleh Hendra W.Saputro dan Agas Maha dan Wirawan Herdyanto sebagai Garam Creative Agency.Area pembahasan ada beberapa hal:
1.Kerja kolaboratif.Melakukan pekerjaan kolaboratif secara daring dengan layanan digital google suite.
2.Budaya digital.Perkenalan budaya digital,adaptasi digital di Indonesia,dan beragam jenis implementasi budaya digital.
3.Eksistensi bisnis budaya digital.Membentuk eksistensi bisnis digital bagi bisnis menggunakan google my business.
4.Membentuk ekosistem digital.Membentuk ekosistem digital untuk pariwisata melalui pemandu wisata lokal.
Apa yang mendorong tranformasi digital.
1.Katalis internet.
2.Inssfrastruktur.
3.Peranti keras dan smartphone
4.Covid-19.
Sesi 5 pada tanggal 31 Juli dengan tema “Kecakapan Digital”.Dalam sesi lokakarya,peserta akan diajak untuk menganalisis konten berdasarkan tren dan data audiens.Hal tersebut juga berbanding lurus dengan kebutuhan akan jaringan internet.Namun,ada beberapa manfaat lain yang perlu anda ketahui dan juga dapat anda eksplorasi lebih dalam agar mendapatkan berbagai keuntungan dalam menggunakan sebuah media sosial seperti perkembangan sebuah bisnis.Sementara bagi Majorie Clayman,penafsiran media sosial merupakan alat pemasaran baru yang membolehkan untuk mengetahui pelanggan serta calon pelanggan dengan metode yang sebelumnya tidak mungkin.Tujuan dari adanya media sosial sendiri adalah sebagai sarana komunikasi untuk menghubungkan antar pengguna dengan cakupan wilayah yang sangat luas.Cukup dengan mengakses media sosial,anda dapat terhubung dengan banyak orang,membuat forum,diskusi bersama, menggunggah aktivitas keseharian anda,dan lain sebagainya.Sepanjang tahun 2010,Kaplan dan Haenlein mengembangkan skema atau klarifikasi untuk berbagai jenis media sosial,diantaranya adalah sebagai berikut:
1.Proyek kolaboras fungsinya berbentuk website untuk menyebarkan informasi,dimana penggunanya diizinkan untuk mengubah,menambah,atau menghapus konten didalam situs tersebut.Contoh:wikipedia,wordpress dan medium.
2.Konten fungsinya berbagi informasi dalam bentuk konten seperti:gambar,video dan buku elektronik.Contoh:Instagram,tik tok dan you tube.
3.Situs jejaring sosial fungsinya aplikasi yang mengizinkan penggunanya untuk dapat terhubung dengan informasi pribadi yang telah dibuat.Informasi pribadi tersebut berupa postingan foto atau video,contoh platformnya adalah facebook dan Instagram.
4.Bog dan microblog fungsinya memfasilitasi pengguna bebas untuk mengekspresikan segala hal dalam sebuah blog yang berisi curahan hati (curhat)maupun sebuah kritikan.Contoh:twitter,facebook,blogger,tumblr dan medium.
5.Game world virtual fungsinya dunia permainan berbasis virtual memungkinkan setiap player untuk dapat berinteraksi dan berkomunikasi dalam bentuk avatar,selayaknya didunia nyata.Contoh:online game.
6.Social world virtual fungsinya dunia sosial berbasis virtual juga banyak diminati dengan menggunakan perangkat VR (Virtual Reality)yang dipasangkan diareal mata manusia.Perbedaannya dengan game world virtual terletak pada tujuan pengembangannya yang lebih ditekankan pada penyesuaian dengan dunia nyata (real life).Contoh:second life.
(Susan Sandy)